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Análisis de Mario Party: Island Tour para Nintendo 3DS

La saga Mario Party debutó en 1999 en Nintendo 64, y desde entonces se han lanzado nueva entregas para consolas de sobremesa y un par de versiones portátiles. La gracia de esta serie siempre ha sido su modo multijugador, algo que no es tan sencillo trasladar a territorio portátil, necesitando juntar a varias personas con sus respectivas consolas, por lo que en su salto de sobremesa a portátiles, la saga potenció su modo para un jugador, sin demasiada fortuna en su primer intento para Game Boy Advance, un poco mejor en su aparición en Nintendo DS.

La saga en general no pasa precisamente por sus mejores momentos, tras varias entregas que han decepcionado a los fans, y este nuevo Mario Party es un perfecto ejemplo de ello. Desarrollado porNd Cube, cocreadores de juegos como Wii Party y Wii Party U, y los responsables de la última entrega de sobremesa, Mario Party 9Island Tour no convence prácticamente en nada de lo que ofrece, y se recordará con más pena que gloria. Nintendo debería plantearse muy seriamente el futuro de la serie, y cuidar un poco más cada una de las apariciones de sus personajes estrella, aunque quizás no estén demasiado por la labor, parecen juegos sencillos y baratos de hacer, y seguramente lo suficientemente rentables.

El primero problema con el que nos encontramos en Mario Party: Island Tour es de concepto; una saga que como más se disfruta es jugando junto a unos amigos, llevada a una consola portátil, un dispositivo con el que se suele jugar más solo que acompañado. Para compensar esto se debería ofrecer un buen modo para un jugador, pero este está bastante roto, por diferentes motivos. En el llamado modo Fiesta, tenemos 7 tableros distintos, con sus propias reglas y estilo de juego. Cada uno de ellos tiene una valoración en tres apartados distintos: habilidad, suerte y minijuegos, que se supone que nos indica qué va a ser más importante en el trascurso de la partida, si la destreza del jugador o el azar. También se nos señala el tiempo estimado que puede durar la partida, lo que es bastante útil.


A la hora de la verdad, en todos los tableros la suerte es lo más importante, muchas veces ganarás todos los minijuegos y no te servirá de nada, ya que influyen más otros factores, como el azar, y se te queda un poco cara de tonto. Antes de cada partida puedes elegir el número de rivales, los personajes que van a participar (Mario, Luigi, Peach, Daisy, Wario, Waluigi, etcétera), y lo que es muy importante, definir el nivel de habilidad de la CPU, con cinco dificultades distintas, algo que es necesario elevar ya que sino los minijuegos son excesivamente sencillos.

En el primer tablero, Reino de los objetos, los ítems juegan un papel fundamental, desde dados dorados que sumamos a la tradicional tirada, hasta conchas verdes que hacen retroceder a nuestros rivales, o incluso "traviesos" objetos que hacen cambiar la posición de todos los jugadores, incluso aunque estemos a una casilla de la meta. En el tablero Montaña de Bill Banzai tenemos que cruzar dos desfiladeros con la enorme amenaza una proyectil gigante siempre al acecho, y tenemos que ir escondiéndonos por el tablero para que no nos golpee, añadiéndose un toque estratégico a las partidas.

En Reino galáctico hay que ir acumulando propulsores que podremos usar cuando queramos, en un tablero que se puede acabar habiendo disfrutado de apenas un par de minijuegos. En Safari estelar acumulamos miniestrellas intentado llegar los primeros a los podios intermedios, y que el más estrellas tenga al final de la partida, gana. En Mansiones de Kamek, utilizamos cartas en vez de dados, que son las que nos indican cuántas casillas vamos a avanzar, y uno de los más curiosos es Volcán de Bowser, en el que el objetivo es llegar el último a la meta.


Aunque se agradece la variedad de tableros y reglas, en cualquiera de los casos se disputan pocos minijuegos, estos no tiene relevancia en el devenir de la partida, y además duran un suspiro, pasas más tiempo en el tablero tirando dados, leyendo explicaciones y viendo el resto de movimientos de los jugadores manejados por la CPU, lo que se hace muy tedioso. En un partida de 20 o 30 minutos, puede que hayas jugado cuatro o cinco minijuegos, y que alguno de ellos haya durado apenas 20 segundos. En muchos de los minijuegos, por no decir la mayoría, es más larga la espera hasta que empiezan, con sus tiempos de carga y explicaciones, que el propio minijuego en sí.

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